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quinta-feira, 27 de maio de 2010

sábado, 6 de março de 2010


Noé e os animais



Noé e uma arca


Arca de Noé colorida
a

minha pasta no picasa

http://picasaweb.google.com/lmrfuentes/Pascoa?locked=true#5442318958183330082

cartazes

natal


versículos


stª terezinha


semeador


páscoa


maçã


filho pródigo



nova criatura


amigo

cartazes


Boas maneiras!



p/ pintar

estrelinhas.

natal

cruzadinha  de natal.

sementinha.



quebra cabeça para pintar e montar.


fantoches

animais fantoches


natal


Atividades para pintar .

anjo

pintura

Domingo de ramos.


dedoches animais.

quinta-feira, 4 de março de 2010

Mensagem subliminar


TV só depois dos 2 anos

"As primeiras experiências sensoriais na infância são tão importantes e marcantes, que tais impressões são as últimas a sobreviverem, quando o cérebro se desorgani-za diante da senilidade, apoplexia, traumatismos físicos e mentais e outros aconte-cimentos psicofísicos. São também as primeiras a voltarem à recordação, após pe-ríodo de amnésia. Comprova-se assim quão fortes e persistentes são as imagens e impressões vivenciadas e presenciadas na infância" Dr. Bernardino Mendonça Car-leial - Psicólogo e Clínico, enunciando um princípio da Medicina de enorme alcance para a formação da infância.

Crianças de menos de 2 anos não devem ver TV, e as crianças maiores e os adoles-centes não devem ter TV no quarto. Essas são algumas das recomendações de um estudo divulgado na semana passada pela Academia Norte Americana de Pediatria. De acordo com o estudo, a TV pode afetar a saúde física e social dos jovens. No caso dos bebes, a TV não é indicada pois é uma atividade na qual há pouca intera-tividade com os pais e com outras pessoas. A educadora Peggy Charren, da Ação pela TV das Crianças, entidade que luta por uma melhora na qualidade da progra-mação da televisão dos EUA, engrossa o coro dos que recomendam aos pais que não deixem seus filhos ver TV antes dos 2 anos. (Folha de S.Paulo-10/08/99).

Teletubbies

E o que falar da influência dos "Teletubbies"? Os personagens do seriado infantil inglês viraram ícones gays em quase todo mundo. Entre todos os personagens da série , Tinky Winky é o favorito dos homossexuais. Ele tem na cabeça um tipo de antena em forma de triângulo de cabeça para baixo, que dentre tantos significados, simboliza o movimento G.L.S (Gays, Lésbicas e Simpatizantes). Além disso, é de cor roxa, com a qual os homossexuais se identificam bastante e para completar ainda carrega uma bolsinha, evocando o estereótipo. Na série, ela é a sua 'mala mágica'. Repare que é um personagem masculino, porém fala fino e tem trejeitos efeminados.

Certamente você deve estar se lembrando de Gasparzinho, o 'fantasminha camara-da' que nunca teve namorada. (Revista Veja 12/mai/99).

Os Desenhos (muito) Animados:

Nunca os Desenhos Animados ocuparam tanto o tempo e as mentes das crianças e dos adolescentes, quanto nestes últimos anos. Quando a garotada está se cansan-do das infindáveis repetições de um desenho, um outro é lançado e com ele, um enorme pacote de bugigangas, como estojinhos, mochilas, sapatinhos, cadernos, relógios, super-escudos, armaduras e é claro: as armas! É o merchandising se fa-zendo presente de novo.

Listaremos a seguir os principais desenhos, de acordo com sua influência no sub-consciente, fato que leva os pequenos e também os adolescentes ao consumo de-senfreado, ao vício, e por que não, à violência?



Caverna do Dragão

Um dos desenhos de maior sucesso da TV brasileira. O desenho na verdade nasceu de um jogo de RPG, "Dungeons & Dragons".

O FINAL DE "CAVERNA DO DRAGÃO" - Mestre dos magos é o Demo. A história é tão sinistra que é difícil não se surpreender. Segundo o boato, o dragão Tiamat seria na verdade um anjo, enviado para dizer que os garotos nunca conseguiriam retornar ao seu mundo... porque eles estavam mortos! Após um acidente fatal na monta-nha-russa, Hank e seus amigos morreram e foram destinados a permanecer para sempre no inferno. Lá eles estariam sendo vítimas das maldades do Demônio, que aparecia ora na forma de Vingador, ora na forma de Mestre dos Magos. Para auxili-ar seu trabalho, o Coisa-ruim tinha a ajuda de Uni, que sempre impedia as crianças de retornar para a Terra. Esta trama macabra foi amplamente divulgada na Inter-net e tão bem contada que muita gente passou a tomá-la como sendo verdadeira. Para acabar com as dúvidas, a Herói 2000 conversou com dois roteiristas e o cria-dor do desenho, que concordaram em uma coisa: é tudo papo furado! > Gary G-yrax, produtor e criador de Caverna do Dragão, é quem define: "Não há verdade alguma nisso. Nenhum episódio assim foi produzido. Tiamat não é um anjo e nem ajuda de maneira nenhuma". Já Mark Evanier, um dos roteiristas da série, é mais enfático: "Isto é completamente falso! Apesar de vários finais possíveis terem sido discutidos, nenhum último episódio foi realmente produzido". O escritor Michael Reaves, roteirista de oito episódios, completa: "Caverna do Dragão foi um desenho muito sombrio para sua época - tanto quanto é Gárgulas hoje. Nós o levamos o mais longe possível para um programa infantil". Apesar de Caverna ter sido um desenho à frente de seu tempo, Reaves diz que não haveria chance nenhuma de uma história deste tipo ter ido ao ar: "Os garotos não ficaram presos no inferno, nem o Mestre dos Magos é o demônio ou coisa parecida. Essa história toda é ab-surda", diz. Mas então, qual é a verdade afinal? [EXTRAÍDO DA REVISTA HERÓI 2000]



Caverna do Dragão 2

O Verdadeiro Final

Ao final do terceiro ano da série, a CBS decidiu colocar no ar um episódio que en-cerrasse a temporada. Michael Reaves escreveu aquele que pode ser considerado o verdadeiro último capítulo da série: Requiem. "Este episódio foi escrito de forma que tivesse um duplo sentido, ambíguo e triunfante: se o desenho não continuasse, o final seria satisfatório; se continuasse, o episódio serviria de trampolim para uma nova direção". Reaves finalizou o Script de Requiem em maio de 1985. Para sua surpresa (e a de todos), a série foi encerrada bruscamente e este roteiro acabou nunca saindo do papel. Gary Gyrax explica o fato: "Em 85, a equipe do desenho se reuniu com os executivos da Marvel e da CBS e foi decidido que a série continuaria na temporada seguinte. Os seis garotos - mais velhos e experientes - seriam cha-mados de volta ao mundo da Caverna do Dragão pelo Mestre dos Magos. Três s-cripts do desenho foram feitos e eu até aprovei um deles. Mas algumas dificuldades surgiram. A D&D Corp. fechou e a CBS junto com a Marvel decidiu não continuar mais com o desenho. A nova série acabou cancelada antes mesmo de ser produzi-da". Caso resolvido e encerrado



Caverna do Dragão 3

O Final que Ninguém Viu

Requiem pode ser considerado o verdadeiro final de Caverna do Dragão. Escrito há quase quinze anos, a história traz algumas revelações surpreendentes e um desfe-cho que certamente agradaria os fãs. "Eu gostaria que o episódio se chamasse Re-demption (Redenção), mas a emissora achou que este nome dava muito na cara", diz Michael Reaves. Com a série cancelada, o roteiro nem chegou a virar desenho. O script pode ser lido na íntegra no site do escritor (http://www.mindspring.com/~michaelreaves/Requiem.htm) . Veja o resumo da história: O episódio inicia com os seis garotos enfrentando uma hidra. O Mestre dos Magos aparece durante a briga mas se recusa a ajudá-los, o que causa estranha-mento geral. Mais tarde, o Vingador surge e apresenta uma maneira para a turma voltar ao seu mundo: encontrar uma chave escondida e arremessá-la em um abis-mo. A proposta faz o grupo se dividir em dois (Eric, Presto e Sheila de um lado e Hank, Bobby, Diana e Uni do outro). Após quase morrerem em um vulcão, eles se juntam novamente e encontram a tal chave dentro de um sarcófago com a imagem do Vingador. Ao serem atacados por uma ameba gigante, Eric usa a chave em uma fechadura e salva seus amigos da morte certa. Isso faz o Vingador se transformar em sua forma real (um cavaleiro) e se revela filho do Mestre dos Magos. Com o Vingador libertado, os garotos ganham a opção de voltar para seus lares. O episó-dio termina sem o espectador saber se eles retornaram ou não para a Terra, dei-xando aí o espaço para uma continuação na temporada seguinte.



Dragon Ball

Animação japonesa, com muita pancadaria e esquisitices, cuja temática são as Ar-tes Marciais, já virou febre, não só entre as crianças, mas também entre os adoles-centes.O desenho é o mais assistido atualmente da TV paga (Cartoon Network), com audiência média de 9 pontos (lembrando que cada ponto, equivale a 80 mil telespectadores). O desenho estreou no Japão (pra variar...) em 1986 e levou 10 anos para desenrolar-se em três fases: - Dragon Ball, Dragon Balll Z e Dragon Ball GT. O desenho, que também faz sucesso na TV aberta, em sua trama mirabolante, mistura alienígenas, dragões e uma dose de simbologia ocultista. O personagem principal é Goku, um garoto que sai pelo mundo em busca de 7 esferas de cristal que, quando juntas, invocam um dragão (Shen-lon) que satisfará seus desejos. A história tem também um Mestre (este não podia faltar) que o fará um grande luta-dor, de quebra, um demônio chamado Piccolo. A febre também atingiu as histórias em quadrinhos e, 130 mil revistas já são vendidas mensalmente, sem falar, é claro, dos games, brinquedos e outras quinquilharias com o personagem. Pode-se obser-var também, a inserção subliminar do número 666, também conhecido como 'nú-mero da besta', na porta do carro do personagem Mr. Satã. (Revista Veja-18/07/01)



Digimon

Animação japonesa que segue os mesmos moldes de todas anteriores. Não faltam seres sinistros encapuzados, monstros, e um enredo que envolve os pequenos pe-las sequências das cenas, das cores utilizadas e a trama, sempre envolvente. Anali-samos um episódio de Digimon e, numa cena quase que imperceptível, quando pausada em "slow motion" verificamos a presença de uma simbologia bastante complexa, numa antiga mesa de pedra. Nela havia várias inscrições entalhadas de Pentagramas (o signo mais antigo do satanismo) e, do lado direito, um esquado entrecortado por um compasso, ícones maiores da maçonaria. Depois de fazermos inúmeros testes com públicos de diferentes idades em nossas palestras, ficou com-provada a eficiência desta inserção subliminar.



Pokémon

Criados pelo japonês Satoshi Tajiri, que,quando pequeno, além de criar insetos, tinha uma fixação:ser entomologista. Com seus sonhos frustrados devido à ocupa-ção imobiliária de seu país, no final da década de 70 com a construção de grandes shoppings nas áreas de agricultura do arroz, Tajiri, criou os Pokémons na forma de lagartas, traças e caranguejos, espalhados por bosques e rios virtuais. Com a ajuda de um amigo, Pockémon virou um game em 1996, quando o projeto foi comprado pela Nintendo.(Revista Época-27/12/99). Dado o sucesso do jogo, logo se trans-formou em Desenho Animado e, em seguida, filme, ou melhor "O Filme" que, até o início de dezembro de 99, ou seja, com poucos meses de lançamento, já havia ar-recadado US$ 80 milhões. Quanto às suas influências, visite as seções "Nos Games" e "Notícias".

Alguns casos relacionados à influência da TV.

• Na tarde do dia 16/dez/97, quase 12 mil crianças japonesas foram afetadas pelas cenas de Pokémon, desenho animado que nasceu de um mini-game, virou desenho animado e depois filme no cinema. Do total das pessoas afetadas pelo de-senho Pokémon, que é uma junção das abreviatura de Pocket (bolso) e Mon (mons-ter=monstro), 700 precisaram ser internadas em hospitais locais no Japão. Elas foram vítimas de ataques de um caso raro de epilepsia, chamado de Epilepsia Fo-tossensível provocados pela explosão de flashes coloridos, em golpes luminosos desferidos contra Pikachu e seus colegas. O bombardeio de luzes teria provocado esta espécie de ataque epilético. Este fato fez com que Pokémon fosse tirado do ar durante quatro meses. (Revista Época-27/12/99) Leia mais a respeito desta causa, em "Perigo à Vista" na Seção "Nos Games".



Pokemón 2

• Ainda sobre os 'Pokémon': Quatro alunos de segundo grau foram presos na Filadélfia, por atacar outros estudantes a fim de furtar cartões com exemplares de Pokémon. Um estudante de 14 anos, foi esfaqueado em Quebec, no Canadá, em uma briga também pelos cartões. Na Carolina do Sul, um menino foi acusado de quebrar uma vitrine para roubar cartões no valor de 250 dólares. (Revista Educa-ção). Este desenho foi banido da TV na Turquia. O governo tomou esta medida de-pois que duas crianças morreram depois de se jogarem da varanda dos apartamen-tos onde moravam. Elas teriam feito isso influenciadas pelos superpoderes dos per-sonagens dos desenhos. Mais detalhes na seção:"Notícias".Veja mais sobre Poké-mon, na seção: "Nos Games".



Brinquedo assassino - o filme

Em Fev/00, o país assistiu chocado a uma cena brutal. O menino D.J.G, de 9 anos, deu 40 facadas nas costas de sua amiga M.D.N., de 7 anos, enquanto assistia a um programa de TV. O menino disse à polícia que agiu inspirado no filme "Brin-quedo Assassino", que havia visto na televisão uma semana antes. No filme, o boneco Chucky 'incorpora' o espírito de um criminoso e passa a matar as pessoas. Trata-se de uma produção americana de 1988 que fez tanto sucesso que teve mais duas continuações, uma delas a 'Noiva de Chucky'. A menina só não morreu porque a faca utilizada era dentilhada, o que dificulta a penetração da mesma no corpo. (Jornal da Tarde-10/fev/00, Revista Educação mar/00)



Power Rangers

Os Power Rangers foram proibidos no Canadá . A Corte Suprema chegou a conclusão que a maioria dos crimes na adolescência era devido a influência deles. Foram criados por uma seita satânica no Japão - Iokamura em 1972. Um garoto estava brincando no Panamá, com os P.Rangers das 8 as 12 hs, quando caiu e co-meçou a retorcer-se. Levantou-se, pegou uma faca e tentou matar o irmão de 2 meses e dizia "No Risen to live" - Não há razão para viver.; conforme a tradução que vai para o Panamá. Crianças no Panamá estão se suicidando por causa dos Power Rangers.(Dr.Josue Yrion -USA-97).



Depoimento do Kadu

Agora, preste mais atenção ainda nas declarações feitas pelo ator Kadu Moliterno, 47 anos, da Rede Globo, que tem toda a sua carreira associada às emissoras de TV, desde que estreou há 29 anos em 'As Pupilas do Senhor Reitor': "Ela (a TV) só se preocupa com a guerra suja do Ibope e se esquece de educar as crianças. Não dei-xo meus filhos assistir nem às minhas novelas. São cheias de maus exemplos ! Ele não permite que seus filhos assistam a programas superconhecidos das crianças de sua idade (2, 5 e 7 anos), como: Planeta Xuxa, Angel Mix e personagens como Tia-zinha e Ratinho.(Revistas Ana Maria e Contigo). Os programas infantis, que fre-qüentemente mostram dançarinas seminuas, apresentadoras sensuais, entrevistas maliciosas e piadas picantes, geralmente relacionadas à sexo, induzem as crianças à imitação e terem um comportamento semelhante. "...É preciso também ficar a-tento quando sua filha começa a se identificar com Xuxa, Angélica ou outros ídolos criados pela televisão...A menina que traça esse tipo de programa como padrão de comportamento está desenvolvendo um desejo sexual de uma garota de 16 anos. Ela já sabe o que é uma relação sexual ou um beijo na boca. O que os pais têm de fazer é questionar essas fixações e oferecer outros modelos".



(Carlos M.Alvarez, professor e psicanalista que estuda o tema há 8 anos)

mobile

http://cultoeebdinf.blogspot.com/search/label/Artesanato%20e%20Decora%C3%A7%C3%A3o

Joaninha - móbile

tv de papelão.

Tv de Papelão


Vamos Fazer hum Programa de televisão?





Vais precisar:

- 1 Caixa de Cartão Tamanho do televisor DE UM

- 1 tesoura sem bicos

- Materiais de desenho - lápis de Carvão, marcadores, tintas, etc

- Brinquedos parágrafo criar o Cenário









Como Fazer:

1. Começa Por recortar o ECRA de Televisão: faz UM Buraco NA CAIXA, a Frente



2. Desenha OS Botões NA CAIXA da Frente e uma pinta do Tua Televisão de Cartão



3. Pensa não TEU Programa de televisão. O Que Fazer vais? Um filme, hum Programa de notícias? Quantos Actores vais precisar? Precisas de música?



4. Elementos OS Escolhe Cenário fazer, Que É Tudo Aquilo Que se vai ver nenhum Programa



5. UM Faz Buraco Na parte de Cima da Televisão n. Poderes Elementos colocar OS do Cenário



6. Agora Que Está tudo pronto, podes Fazer o TEU Programa de televisão. Assistir ConVida parágrafo Alguém.





Para os pais TEUs:

ESTA Actividade ajudará uma Criança um refeitório Sobre os Programas Que Vê nd Televisão. Mesmo acompanhando, Diariamente, o que A Criança Vê nd Televisão, Nem sempre Conseguimos Quais Perceber como Implicações Que OS efectivas dez Programas Na Sua Vida emocional: que Assuntos Não consegue compreender mal Compreende UO, Coisas Que metem medo e ELA Não LHE É Capaz de Explicar etc, As Actividades de faz-de conta-ajudam uma Criança uma exprimir muitas Destas Emoções e, se não focarmos ESSA Actividade Conteúdo Formato vídeo, ALGUNS DOS Podemos compreender Efeitos Conteúdos Que Esses podem ter Na Sua Vida.

oito maneiras de fazer fluir sua criatividade

Se, como o autor de Eclesiastes diz, não há nada novo sob o sol, por que outras pessoas parecem sempre apresentar tantas idéias novas e criativas para seus programas com as crianças?






Na verdade, há de fato pouquíssimas idéias criativas novas. Muitas vezes, o truque é emprestar idéias de outras pessoas e redesenhá-las de forma criativa. Apresento oito maneiras de copiar essas idéias e utilizá-las com proveito a fim de poder desenvolver melhor o programa para as crianças em seu ministério.



1. Compre revistas.



Artigo - Oito Maneiras de Fazer Fluir a Sua Criatividade





Pesquise revistas dirigidas a mulheres, crianças, trabalhos manuais e culinária. Faça xerox dos artigos interessantes e coloque-os em prática o mais breve possível em seu ministério.



2. Arquive sugestões

Arquive sugestões que poderão ser usadas no futuro. Colecione sugestões de trabalhos manuais, jogos, receitas, atividades e assim por diante. Mesmo se você não estiver segura de como usar uma idéia, guarde-a para uso posterior.



3. Visite outros grupos.

Observe as classes nas escolas locais. Visite clubes de crianças como, por exemplo, os escoteiros. Procure saber o que outras igrejas estão fazendo. Muitos professores e líderes de grupos terão prazer em partilhar suas melhores idéias.



4. Busque nova utilização para objetos comuns.

Abra as portas dos armários de sua cozinha e pegue qualquer utensílio. De quantas formas este objeto pode ser usado além do óbvio? Pode ser um prato de alumínio que se transforme em címbalo, chapéu, ou disco voador.





Exercite-se no buscar novos usos para objetos comuns. O que você pode fazer com guarnições de portas e janelas? Ou no que pode se tornar um saco cheio de papel picotado do escritório? Anote suas idéias e mantenha-as no seu arquivo.



5. Troque idéias com outras pessoas.

Reúna-se com uma ou duas pessoas e abra seu arquivo. Diga: "Tenho aqui um artigo excelente a respeito do uso de balões nos projetos de ciências. Como poderemos relacionar este conteúdo com próximas lições ou atividades?" Não exclua qualquer que seja a idéia. Antes, tente incluí-la ou modificá-la até chegar a uma nova grande idéia que todos aprovem.



6. Observe as crianças brincarem.

Observe as crianças brincando em um parque e veja que jogos elas inventam enquanto brincam. Uma nova forma de jogar algum jogo conhecido pode ser criada em sua vizinhança e você será o primeiro a conhecer as regras! Então considere como poderá usar essa nova idéia em sua programação.



7. Converse com as crianças.

Isto pode parecer óbvio - você trabalha o tempo todo com elas. Mas as crianças são criativas sem nem mesmo pensar a respeito. Inclua algumas crianças em seu empreendimento de "olhar as coisas sob uma nova perspectiva". Faça o jogo de descobrirem o uso mais inusitado para objetos simples. Pergunte às crianças o que elas acham de sua programação atual. Como poderia melhorar? O que elas apreciam e o que não? Se elas estivessem no comando, o que fariam de forma diferente (além de comerem sorvete todas as semanas)? Leve a sério a contribuição delas. As crianças são seus melhores críticos e os aliados mais criativos.



8. Crie lições multissensoriais.

Você pode não ser capaz de levar seus alunos para as entranhas de um grande peixe, mas se meterem sob uma mesa com uma toalha durante a história pode acrescentar algum efeito. Ouvir a respeito de Jesus deitado em sobre uma esteira de palha assume um significado diferente quando as crianças estão sentadas sobre um monte de palha que provoca coceiras. Visualizar as 5.000 pessoas alimentadas por Jesus é muito fácil, se a sua lição ocorrer no centro de um estádio.



Ainda uma palavra final de incentivo: Quanto mais você exercitar sua criatividade, mais fácil isto se tornará. Não há limites!



Não há limite para o que sua imaginação pode produzir. Simplesmente tire tempo para permitir-se ser criativo. Lembre-se de que quanto mais você pratica sua criatividade, mais fácil ser-lhe-á essa empreitada.



Autora: Amy Nappa é co-autora criativa do livro 52 Fun Family Devotions (Augsburg Fortress Publishing). Reimpresso mediante permissão da Children's Ministry Magazine, Copyright 1995, Group Publishing, Inc., Box 481, Loveland, CO 80539.



Fonte: [Extraído de Kids' Ministry Ideas, outubro - dezembro de 2004, pp. 28-29.]

quadrinhos

Confiando em Deus.http://www.ebdonline.com.br/






olá pessoal,

Espero que ese blog ajude vocês no preparo de seus encontros, sei que tenho que dar uma organizada, mas não está sobrando tempo...é muita coisa pra preparar...catequese, experiência e grupo de oração, em breve seminário, quando sobrar um tempo vou dar uma organizada para melhorar para vocês,
por enquanto, sintam-se à vontade, e a todos, de qualquer religião, sejam bem vindos.

a paz de Jesus e o amor de Maria,

Luciane.

catequista e evangelizadora mirim.
Igreja São José Operário,
Paróquia da Ressurreição.
vitória, es.

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